数据游戏场景设计中的风格化趋于

2023-11-12

Keywords:Scene Design in Digital Games, Stylized, Gothic Surreali

窦潇,王丽君

北京交通大学建筑与艺术学院,北京

Email: wanglijun@bjtu.edu.cn

收稿日期:2015年1月26日;录取日期:2015年2月10日;公告日期:2015年2月11日

关键字 :数据游戏场景设计,风格化,哥特式超现实主义

当今社会的数字游戏1有很多作品。传统的大型网络游戏和页面游戏主要是西方魔法和东方武术风格。它们大多由三维和二维数字软件制作。视觉形状和纹理更现实,情境和氛围非常相似。事实上,当一部大型数字游戏作品问世时,很多玩家的第一反应都会关心“好玩吗?事实上,当一部大型数字游戏作品问世时,许多玩家的第一反应是关心“好玩吗?”、“好看么?可见游戏的趣味性和视觉性在玩家心中占有非常重要的地位。数字游戏最重要的功能是塑造一个新颖的定义、真实的视觉冲击、统一的整体设计和独特的虚幻世界来吸引玩家。随着数据游戏的发展,玩家数量和层次的增加,传统而单一的数字游戏视觉风格早已不足以满足玩家日益增长的游戏激情。

作为数字游戏写作的重要组成部分,数据游戏场景设计是游戏与玩家最直观的交流点之一。数字游戏是一种虚拟的运动行为,其场景制作是建立游戏的网站空间。因此,场景制作在数字游戏设计中起着奠定整体基调和渲染环境氛围的关键作用,其质量直接影响游戏本身的质量。随着游戏产业的发展和数字游戏总数的增加,玩家逐渐厌倦了类似的场景制作效果。设计师开始寻找更独特、更吸引玩家注意力的游戏场景设计,从而产生游戏场景设计的风格趋势。游戏场景设计的风格通常有两个特点:

数据游戏场景设计中的风格化趋于

第一,时期背景模糊暧昧。危害游戏视觉效果的时代感因素数不胜数,如人物的服装造型和化妆风格、场景空间的建筑风格和氛围表达、具有时代品牌的装饰道具等。一般来说,绝大多数游戏规划根据不同的起点和感觉要求来确定时代背景或实际位置,以便设计师探索特殊时期的建筑、装饰和道具,表现出游戏设置时代的特色氛围,因此传统游戏设计中的时代特征是衡量场景建模的主要因素。这种时代特征似乎非常重要,因为游戏应该在网站空间中模拟现实世界的活动体验,所以它应该创造一种时代感,让玩家体验身临其境的感觉,如《三国志》系列。正是因为这些游戏确认了《时代》的特征,但阻碍了设计师的想象力,不利于游戏视觉效果的改革和创新,《时代》的特征在风格化的游戏场景设计中被削弱,使想象力不受约束,成为设计中更关键的因素。为了铺设游戏所处的时代环境,风格化的场景制作必须具有很强的艺术创造力和整体控制力,可以在统一的风格和整体氛围中解决场景中建筑、装饰、道具等部分的宏大问题。

二是统一确立风格特征。风格化的游戏场景设计具有很强的原创性和独特的艺术风格。他们中的大多数人都能找到影响设计的艺术派系的原始形式。他们的游戏方式也与所选艺术风格有关。原因是风格化动画场景设计的切入点和思维过程与传统商业游戏不同:传统商业游戏探索设计理念的过程是垂直维度的,他们通过研究当前时代流行的游戏类型来决定自己的画面艺术风格,而风格化的游戏探索和设计理念的过程是横向维度的。根据对空间艺术本身的探索,他们从各种艺术流派中选择最合适的风格,并将其应用于游戏制作。通过两部哥特艺术和超现实主义影响游戏场景设计的风格化作品,我们分析了海外数据游戏场景设计的风格化趋势。

游戏《爱丽丝玩命重归》 (Alice:Madness Return)Spicy2011年 Horse Games制作,EA (Electronic Arts Inc.)一款由企业发行的动作游戏,游戏从场景、角色到音乐伴奏、宣传视频等都充满了强烈的黑暗、可怕的哥特风格特征。哥特艺术出现在中世纪的悠久阶段,在古典文明的结束和欧洲的振兴中,是一种建筑艺术风格,建筑美学重复垂直延伸线作为主要特征,主要体现在教堂、城堡和一些新鲜的历史建筑,包括雕塑、绘画和工艺美术,具有宏伟、独特、复杂的优势。现在人们普遍提到的哥特式风格更多的是从18世纪中叶到19世纪中叶欧洲诞生的“哥特式振兴”。“哥特式振兴”是指从历史墓中发现中世纪的黑暗风格,在音乐、文学、服装、电影等方面给中世纪可怕的黑暗原素带来新的机遇,逐渐形成我们熟悉的哥特式风格:颓废和恐怖元素、血族、十字架、黑眼睛、苍白脸、骷髅等典型原素,这些也是当今哥特式数字艺术作品中常见的原素。其中,文学行业泛滥的血族、死亡等主题,在不知不觉中,在每个人的脑海中,“哥特式”这个词已经延伸到神秘、黑暗的代表,成为黑色风格的代言。哥特式摇滚在20世纪80年代流行,表现出昏暗的氛围,也深深影响了装饰艺术家各行各业设计师的写作。许多受哥特式文学和摇滚伤害的艺术家将这种对哥特式美学的热爱反映在他们的作品中,蒂姆,美国导演,被称为好莱坞的“天才”·波顿的剪刀手爱德华、《断头谷》、《美发师陶德》、《僵尸新娘》、《科学怪狗》等一系列风格的电影恰到好处地混合了有趣、温柔和可怕的东西,比如日本动画和动画作品中流行的哥特萝莉风格,以及以哥特艺术为主导风格的数字游戏《爱丽丝的生活回归》。

游戏《爱丽丝的生活回归》彻底颠覆了传统童话背后故事处理的奇妙温暖。主角爱丽丝不仅是传统漫画和电影中温柔的金发女孩,更是一个身材苗条、脸色苍白、眼神犀利、黑眼圈巨大、长发黑暗的昏暗女孩。她被设定为一个逃离疯人院的精神病女孩,亲人死于一场大火

数据游戏场景设计中的风格化趋于

图1. 数字游戏《爱丽丝玩命回归》情景设计图

我也失去了记忆。爱丽丝不断穿梭于仙境中,与她想象中的各种对手搏斗,试图找到她失去的记忆和家人死亡的真正原因。《爱丽丝玩生活回归》的画面构成了介绍故事背景的现实世界,以及玩游戏、寻找爱丽丝记忆过程的仙霞世界。现实世界场景的真实性与仙霞世界场景的虚幻性相结合,促进了整体场景造型的真实性、真实性和混合性,形成了独特的空间形式。这种场景造型属于虚拟现实结构的复合空间构成形状。场景造型中的现实主义和表达空间有机统一。其中,现实世界中场景数量少,场景空间总数少,场景空间层次少,结构紧凑;爱丽丝的仙霞世界有很多场景,场景总数多,场景空间层次多,结构复杂。在一些关键和转折点场景中,由于玩家的情绪变化应该考虑在内,室内环境宏大,造型结构清晰详细。多层次集中的建筑与穿插其中的小空间相结合,结合神秘、昏暗、人迹稀少的环境,让玩家形成更深的恐惧感,这正好符合人们的某种心理反应,因为任何人来到一个新的领域时都会有恐惧感,这源于他们对这个新领域的不了解。担心危险会突然发生在某个角落,对自己造成伤害,所以场景空间越复杂,发生事故的机会就越大,这种恐惧就越强烈。同时,人们的心理有一种奇怪的分歧趋势,即对于害怕的物品会有亲密和渴望,会有强烈的好奇心和探索欲望,这就像胆小的人看恐怖电影,通常因为害怕恐怖镜头和专业的脸,但同时忍不住露出手指偷看,也会喜欢继续看恐怖电影。人们对可怕对象的矛盾心理,即担心,试图接近和理解,摆脱担忧,然后面对新的恐惧,消除恐惧的过程已经成为一个知识的过程,同时可以缓解情绪,消除内心的无聊和压力,肾上腺素分泌,引起兴奋,所以可怕的场景更容易引起玩家自己的恐怖心理感觉,更容易释放精神压力,追求。

在许多哥特式的故事中,苍白的脸庞和巨大的黑眼圈几乎是必不可少的,这一鲜明的特征立即来自中世纪的妖魔血族。

在许多哥特式的故事中,苍白的脸和巨大的黑眼圈几乎是必不可少的,这一鲜明的特征立即来自中世纪的恶魔血族。游戏中有一头黑色的直发。苍白的脸和大眼睛和大黑眼圈的爱丽丝图延续了这一特点,她经常出现的血液增加了游戏的血液氛围,符合吸血鬼的血液吞噬特征。游戏中随处可见与血族相对应的血液、死亡、墓地等黑暗、冰冷、恐怖、凶猛的画面。整体建筑形状主要是高耸、薄、尖塔,根据哥特式建筑的特点,使用大量的深度到在线框架。单体建筑结构繁琐凶猛,周围的藤蔓植物露出牙齿,像妖魔的触手。为了表现黑暗可怕的氛围,整体色彩主要是黑色和深灰色,部分配有高纯度鲜红色、草绿色和明黄色,以增强整体外观的色彩对比度和视觉冲击力;在室内场景设计中,黑白相遇的地砖和纤细狭窄的走廊是一大特色。黑白棋盘地砖与国际象棋的方形非常相似。这种重复的图形不仅不能让玩家在凌乱的空间里感到安静,而且会因为其单一的图形纪律而引起微弱的不安。象棋起源于中世纪,是中世纪文化的代表。它经常出现在许多奇幻故事电影中。因此,棋盘地砖给人一种时代感和奇幻感;典型的哥特式风格是户外场景设计的核心。它由深红色窗尖塔、悬挂式建筑和混乱空间组成,营造出可怕、凶猛、扭曲的独特美,让玩家在游戏过程中产生恐惧但困惑的心理,在这种心理控制下,玩家可以深入融入游戏创造的环境氛围,每一个怪物感到奇怪,每一个新场景感到奇怪的恐惧,关闭游戏后也可以回味很长一段时间,这是“爱丽丝回归”风格场景制作产生超级游戏沉浸感。

银河历险记1~3 (Samorost 1-3)雅各布的名字·德沃斯基(Jakub Dvorsky)网页动画设计师设计的独立游戏。

银河历险记1~3 (Samorost 1-3)雅各布的名字·德沃斯基(Jakub Dvorsky)网页动画设计师设计的独立游戏。在规划游戏时,他只是布拉格艺术建筑与设计学院的学生。这款游戏有三个版本,超现实主义的画面风格从浅到深更完美,尤其是第三个版本,对后来的很多游戏作品都有影响,比如《机械迷城》。游戏场景形状属于幻觉梦镜空间形状,设计师以主观意识为写作基础,根据形状、颜色、环境和元素代表和隐喻,表现出独特的梦想、超现实主义的替代特征,同时动画场景形状风格的整体把握尤为突出,促进各部分各种造型设计

图2. 银河历险记1~3数字游戏场景设计图

在一起更有意想不到的视觉效果。

超现实主义是两次世界大战中流行的文学艺术流派。它曾经受到佛洛依德精神分析理论的影响,专注于发现人类潜意识心理,以放弃逻辑有序的经验记忆为核心的实际形象,呈现人类深层心理中的全球形象,试图将实际概念与本能、潜意识特别是梦镜的经验相结合。达利、米罗和其他超现实主义绘画是梦幻和理想主义的。他们研究人们的幻想和潜意识。其中,达利的绘画是一个伪装的梦镜和幻觉,充满了主题,如死亡、异常和不合理。他们经常使用不合逻辑和平行的方法将情绪激发引起的灵感转化为创造过程,将内心的荒谬和奇怪添加到外部客观世界中,扭曲和变形人们熟悉的东西,然后以详细的方式肯定它们,使想象力具有真实的色彩,艺术解决方案非常主观。

《银河历险记1~3》的动画场景基本延续了超现实主义画家达利不稳定、不合理、不合逻辑的艺术风格和造型特征。

《银河历险记1~3》的动画场景基本延续了超现实主义画家达利不稳定、不合理、不合逻辑的艺术风格和造型特征。在达利的作品中,图片主体扭曲变形,形状奇怪,但这些图像形状的描述非常精细。和达利的作品一样,《银河历险记1~3》的画面环境是一个没有现实意义或实际不存在的空间,宽阔而孤独。它的主体物体也吸收了这一特征。人物和主体物体漂浮在空中。主体物体的形状非常不规则。在现实生活中似乎找不到他的原始形状,但它的形状坚固细腻。在颜色方面,所有的颜色都使用更多的灰色,如梦,有一种机会巧合,但奇怪和陌生,整体场景形状呈现出一种主观的梦的美。与注重视觉效果和宏伟场景的商业游戏造型完全不同,《银河历险记1~3》动画场景的表现力和想象力非常突出。我们应该从一些手稿中看到,其场景设计图结构清晰,层次分明。彩色手稿的氛围图与游戏的最终效果几乎没有什么不同,色彩丰富美观,但与一种颜色统一。大多数场景使用一些远景镜头,让玩家最大限度地看到周围的环境氛围。创新的神秘造型和环境很容易引起公众的怀疑、猜测和推断,从而不顾限制地寻找根源或尝试,然后主体在心理上寻求自我肯定的满足感。

弗洛伊德曾经说过:“游戏中孩子们的行为与同一位富有想象力的作家在这一点上是一样的:他创造了自己的世界,或者更准确地说,他按照自己喜欢的新方式重新安排了世界上的一切[1] 。“与玩家心理相对应,游戏造型设计师用异想天开的想象造型创造世界,解放玩家的理性和习惯性思维,带着对理想的向往和冲动,体验真正的娱乐和解闷,然后充满快乐和身心放松。这种游戏艺术给人一种亲密感和融合感。《银河冒险1~3》超现实的动画场景作品充满了科幻小说的意义,具有调节气氛、突出活力的效果,在当今快节奏的社会工作者、生活高负荷压力环境中,超现实的想象形状最适合玩家紧张麻木心理状态的解压器或调味料,他们有玩家的感觉,安慰玩家的身心。
数据游戏场景设计中的风格化趋势是近年来游戏产业快速发展和玩家精神需求扩张的必然趋势。游戏设计师可以适当应用游戏中各种艺术类型和流派的理解,增加和提高游戏艺术的类型和品味。游戏是一种模仿运动的心理活动。因此,游戏的这一运动特征促使游戏模式成为影响游戏质量的重要因素之一。常见的游戏方式有格斗、跑酷、破译、冒险、操作、智商等。在风格化的游戏场景设计中,整体场景的艺术风格与游戏模式密切相关,如战斗游戏,因为它以大量快节奏的身体冲击作为核心游戏,所以需要有紧张的氛围和真实的画面,玩家快速融入游戏氛围,哥特式艺术演变到今天一般是阴暗的城堡、墓地等场景,这种氛围与战斗游戏所需的紧张和不稳定的场景氛围正好一致;解谜游戏需要神秘的氛围、复杂而现实的情境和道具设计来激发玩家的好奇心,使破译过程充满乐趣。超现实主义的唯心主义和神秘的氛围正好符合这一要求,这也是游戏《银河历险记1~3》深受欢迎的原因之一。无论是哥特式风格,还是超现实主义造型,风格化的动画场景造型设计,虽然展现了一些非主流的艺术设计风格,但却传达了一种先进的设计创意方法。设计师将风格造型应用于游戏场景设计,为游戏制作带来无限的创造潜力和审美视野,引入前所未有的活力和风格,使游戏场景设计展现出色彩和文化积累的审美理念,以特殊的方式突出当今游戏设计师不懈讨论的精神勇气。本文是《数字媒体艺术复合专业结构研究》中间高校基础科研业务费项目 (项目批准号:2011JBM316)成效之一。

数据游戏场景设计中的风格化趋于
王丽君,窦 潇, (2015) 以哥特式和超现实主义为例,在数字游戏场景设计中的风格化趋势Stylized Tendency of Scene Design in Digital Games—Take Gothic and Surreali for Examples.

艺术研究快报,01,1-6. doi: 10.12677/ARL.2015.41001
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